【海外ITニュース速報】孤独な時間、『ペルソナ5』が思い出させてくれた友情

【海外ITニュース速報】孤独な時間、『ペルソナ5』が思い出させてくれた友情

In My Loneliest Hours, ‘Persona 5’ Reminded Me of Friendship

孤独な時間、『ペルソナ5』が思い出させてくれた友情

要約(英語):

Persona 5 released a year after my disability, a year after Persona 5 released on the PlayStation console. The game, which was initially released in 2019, reminded me of what friendship meant when I lost all mine. It was a touching subject, and one I might not be able to communicate without the virtue of the time that has passed

要約(日本語):

ペルソナ5は、PlayStationコンソールでペルソナ5がリリースされた1年後の私の障害の1年後にリリースされました。2019年に最初にリリースされたこのゲームは、私がすべての私のものを失ったときの友情の意味を思い出しました。それは感動的な主題であり、私は過ぎ去った時間の美徳なしにコミュニケーションをとることができないかもしれません

本文:

Geoffrey Bunting It’s been six years since Persona 5 burst onto PlayStation consoles in a riot of red, white, and black. It’s a date fixed firmly in my mind, as Persona 5 released a year into my disability. At a time of incredible upheaval, its relationships, its individualistic narrative, and the anger that pervades its playtime helped me come to terms with monumental changes in my life.

Geoffrey Buntingペルソナ5が赤、白、黒の暴動でPlayStationコンソールに破裂してから6年が経ちました。ペルソナ5が私の障害に1年にリリースされたので、それは私の心の中でしっかりと固定された日付です。信じられないほどの激変、その関係、その個人主義的な物語、そしてその遊び時間に浸透する怒りが私の人生の記念碑的な変化と一致するのを助けました。

Now, its expanded edition, Persona 5 Royal, initially released in 2019, is receiving next-generation ports. On one hand, I’m reticent to revisit Persona 5, so strong are my feelings about it. On the other, I’m ecstatic that more people will get to play a game that not only changed how I relate to video games but reminded me what friendship meant when I lost all mine.

現在、2019年に最初にリリースされた拡張版のペルソナ5ロイヤルは、次世代のポートを受け取っています。一方で、私はペルソナ5を再訪することを決心していますが、それについての私の感情はとても強いです。一方、私は、ビデオゲームとの関係を変えただけでなく、私がすべての私のものを失ったときの友情の意味を思い出させてくれたゲームをプレイすることができることに興奮しています。

As the game releases on Xbox Series X and S, Switch, PS5, and PC for the first time, I want to share just how important Persona 5 is to me and how it rescued me from the isolation of people’s indifference to disability. It’s a touchy subject, and one I might not be able to communicate without the virtue of the time that’s passed. But for me, Persona 5 represents just how much impact gaming can have.

ゲームがXboxシリーズXとS、Switch、PS5、およびPCで初めてリリースされると、ペルソナ5が私にとってどれほど重要であるか、そして障害に対する人々の無関心の隔離からどのように救われたかを共有したいと思います。それは厄介なテーマであり、私は通過した時間の美徳なしにコミュニケーションをとることができないかもしれません。しかし、私にとって、ペルソナ5は、ゲームがどれだけの影響を与えることができるかを表しています。

Much as Persona 5’s silent protagonist is haunted by the event that forced him to Tokyo, I recall with vivid clarity the moment my life changed. Wednesday, February 18, 2015. A few minutes after 8 pm, I was lying on my bed watching YouTube after work. Suddenly I felt a cold sensation on the crown of my head and the impression of an elastic band being tightened around my skull.

ペルソナ5のサイレント主人公は、彼を東京に強制したイベントに悩まされているように、私の人生が変わった瞬間に鮮やかな明快さを思い出します。2015年2月18日水曜日。午後8時から数分後、仕事の後にYouTubeを見てベッドに横たわっていました。突然、私は頭の冠に冷たい感覚を感じ、弾力性のあるバンドが頭蓋骨の周りに締められているという印象を感じました。

Featured Video Cobra Kai Cast Test Karate Gadgets As my health began to deteriorate, friends became unsure of how to react to an illness that wasn’t getting better. Days, weeks, months passed without improvement. Doctors were baffled, then disinterested. I was a mystery, and contrary to what you see on television, medical professionals often would rather ignore mysteries than persist in trying to solve them.

私の健康状態が悪化し始めたため、特集ビデオCobra Kai Cast Test Karate Gadgetsは、良くなっていない病気にどのように反応するかわからなくなりました。数日、数週間、数ヶ月は改善せずに過ぎました。医師は困惑し、その後無関心でした。私は謎であり、テレビで見たものとは反対に、医療専門家はしばしば彼らを解決しようとするよりも謎を無視したいと思うでしょう。

I was catapulted back to my familial home, and pointed disinterest was the impression from all quarters. If I wasn’t going to get better and I wasn’t going to die, I was just … worthless. To my family and doctors, I was a dishonest burden. Why wasn’t I just getting on with it? Pushing through? Why pretend to be ill?

私は家族の家に戻ってきましたが、無関心がすべての四半期からの印象であると指摘しました。私が良くなるつもりがなく、私が死ぬつもりもなかったら、私はただ…価値がありませんでした。私の家族や医師にとって、私は不正な負担でした。なぜ私はそれに乗っていなかったのですか?押し通しますか?なぜ病気のふりをするのですか?

To friends, I became an obligation for a while, until I wasn’t. Moving 100 miles away may have made it impossible for me to physically reach my friends, but the emotional chasm of their apathy was even more untraversable.

友達にとって、私はしばらく義務になりました。100マイル離れたところに移動すると、私が友人に物理的に届くことが不可能になったかもしれませんが、彼らの無関心の感情的な溝はさらに移動できませんでした。

By the time Persona 5 was released, everyone was gone. Ghosting into a void created by the invisibility of my illness. To them, I’d gone from someone seemingly possessed of boundless energy to suddenly disappearing. Unable to leave my house due to pain, fatigue, and seemingly never-ending migraines, I wasn’t traveling anywhere, and, embodying a reminder of the fickleness of human health, I couldn’t persuade them to come to me.

ペルソナ5がリリースされるまでに、誰もがいなくなりました。私の病気の不可視性によって生み出された空白にゴーストする。彼らに、私は突然消えるように無限のエネルギーを持っているように見える誰かから行ったでしょう。痛み、疲労、そして一見終わりのない片頭痛のために私の家を出ることができず、私はどこにも旅行していませんでした。そして、人間の健康の気まぐれを思い出させて、私に来るように説得することはできませんでした。

Isolated, disbelieved, and forced to hide my illness, I didn’t feel in control of my own truths.

孤立し、信じられない、そして私の病気を隠すことを余儀なくされたので、私は自分の真実をコントロールしているとは感じませんでした。

Into that maelstrom came Persona 5, a game that surrounds the player with supportive companions in a war against adults demonized by aging apathy, entitlement, and a desire for control.

その大渦にはペルソナ5が来ました。これは、老化した無関心、資格、コントロールへの欲求によって悪魔化された大人との戦争で、支援的な仲間とプレイヤーを取り巻くゲームです。

Boone Ashworth Matt Burgess Matt Jancer Khari Johnson It was like the game was made for me—in that moment.

ブーン・アシュワース・マット・バージェス・マット・ジャンサー・カリ・ジョンソンは、その瞬間にゲームが私のために作られたようなものでした。

Though I grew up in a house devoted to screens, in which family time consisted solely of sitting silently in front of the television—and where I often retreated to my room and to video games—I never gave gaming credit as a formative experience until I became disabled. Once I was shorn of energy, however, a way to pass long hours of discomfort became increasingly valuable.

私はスクリーンに捧げられた家で育ちましたが、家族の時間はテレビの前に静かに座っていることだけで構成されていましたが、私はしばしば自分の部屋やビデオゲームに退却しましたが、私は私が形成的な体験としてゲームのクレジットを与えたことはありませんでした無効になりました。しかし、私がエネルギーを奪われると、長時間の不快感を通過する方法がますます貴重になりました。

With life frozen in place, gaming offered a sense of momentum and progress at odds with the rhythm of my chronic illness. It drowned out the criticisms that I wasn’t moving fast enough, that I was lazy, that I was a burden. It felt like I was doing something—even when I couldn’t leave my room.

人生が凍結された状態で、ゲームは私の慢性疾患のリズムと対立する勢いと進歩の感覚を提供しました。それは、私が十分に速く動いていなかったという批判、私が怠け者であり、私が負担であるという批判をownれました。自分の部屋を出られなかったときでさえ、私は何かをしているように感じました。

In Persona 5, I found so much that had been taken from me available in vicarious form. I could go to the cinema like I used to, hit a few baseballs after school, explore new places, work out, meet people.

ペルソナ5では、私から手に入れられたことがたくさんありました。私は以前のように映画館に行くことができ、放課後にいくつかの野球をし、新しい場所を探索し、ワークアウトし、人々に会いました。

It wasn’t a meaningful substitute. Rather, an accessible way to remember the shades of my own life before being active became unsafe.

意味のある代替品ではありませんでした。むしろ、アクティブになる前の私自身の人生の色合いを思い出すためのアクセスしやすい方法は安全ではありませんでした。

Never mind Persona 5’s dungeon-crawling, I wanted the routine, real-world things I was missing out on. In the game I studied, cleaned my room, remembered to water my plants, cooked, drank caffeine, even went fishing (and I hate fishing)—things I once took for granted but now couldn’t do, even if I wanted to.

ペルソナ5のダンジョンクローリングを気にしないでください。私は見逃していた日常的で現実世界のものが欲しかったのです。私が勉強し、部屋を掃除し、植物に水をやり、調理し、カフェインを飲んだり、釣りをしたり(そして釣りが嫌い)ことを思い出しました。

More than anything, I wanted to hang out with my friends. In tasking me to maintain in-game relationships, Persona 5 granted me a glimpse of what real friendship looks like. I raced through the game’s required RPG elements just to spend more time on social links. To bask in unconditional relationships. Supportive, loyal, caring—all the things my friends hadn’t been.

何よりも、私は友達とたむろしたかった。ゲーム内の関係を維持するために私をタスクする際に、ペルソナ5は本当の友情がどのように見えるかを垣間見ることができました。ソーシャルリンクにより多くの時間を費やすために、ゲームの必要なRPG要素を競い合いました。無条件の関係に浸る。協力的で、忠実で、思いやりがあります。

As the protagonist met more people, I began to relate to their stories with remarkable intensity. Ryuji, whose athletic aspirations are stolen by injury. Makoto, bullied into being a perfect student, only to ultimately crumble under insurmountable pressure. Yusuke’s artistic pursuits, derailed by those around him. Yoshida, who just wants people to listen to him. Futaba, housebound by ill health and a misplaced sense of guilt.

主人公がより多くの人々に会ったとき、私は彼らの物語に驚くべき強さで関係し始めました。リュジ、その運動志望は怪我によって盗まれた。マコトは、完璧な学生になり、最終的には乗り越えられない圧力の下で崩れるようにしました。Yusukeの芸術的追求は、彼の周りの人々によって脱線しました。吉田、人々が彼に耳を傾けてほしいだけです。upaba、健康と罪悪感の見当違いによる家に縛られています。

Everywhere I turned in Persona 5, there were representations of my life in its people.

私がペルソナ5を回ったところはどこでも、その人々に私の人生の表現がありました。

Getting to know Persona 5’s characters, I could invoke memories of times in my own life in which I felt companionship and support. Not just the realities of past friendships, but idealized versions of my own memories that kept me going in a period of enforced isolation.

ペルソナ5のキャラクターを知ることができ、私は自分の人生の時代の思い出を呼び起こすことができました。過去の友情の現実だけでなく、強制的な孤立の期間に私を維持し続けた私自身の思い出の理想的なバージョン。

It opened my eyes too: To how badly my friends had failed me when I fell ill. How easy people found it to use my disability to let me go. That’s not something that should be easy. I may have been buoyed by the wholesome friendships of Persona 5, but I was also swept up in the anger and frustration that drives its narrative.

それも私の目を開けました:私が病気になったとき、私の友人がどれほどひどく失敗したかについて。私の障害を使って私を手放すのがどれほど簡単だったか。それは簡単なものではありません。私はペルソナ5の健全な友情に支えられていたかもしれませんが、私はその物語を駆り立てる怒りと欲求不満にも一掃されました。

Even if it was only in an abstract, digital space, I felt everything I needed to feel at that time. In the disordered space between health and disability, in which the gaslighting by those around me left me constantly in doubt, Persona 5 gave me space to explore my condition exclusive of outside influence.

たとえそれが抽象的でデジタル空間だけであったとしても、私はその時に感じる必要があるすべてを感じました。健康と障害の間の障害のある空間では、私の周りの人々によってガスライトが私を絶えず疑いの余地に残しました。

I watched disenfranchised people find a home; I saw someone overcome with the help of those who cared about him. In a story ostensibly about fighting chariot-borne penis demons, I could look at the love and affinity of its principal characters and, in moments, pretend that was me.

私は権利を奪われた人々が家を見つけるのを見ました。私は彼を気にかけている人々の助けを借りて誰かが克服するのを見ました。表面的には、戦車で生まれたペニスの悪魔との戦いについての物語で、私はその主人公の愛と親和性を見ることができ、瞬間的にはそれが私だったふりをしていました。

Six years is a deceptively long time. As I grow older and develop an increasingly complicated relationship with my own past, Persona 5 feels indelibly linked to those older days. Playing it now is about nostalgia, not recapturing the feelings it emboldened in me back in 2016.

6年は一見長い時間です。私が年をとり、自分の過去とますます複雑な関係を築くにつれて、ペルソナ5はそれらの古い日と消えないほどリンクしていると感じています。今それを演奏することは、2016年に私に勇気づけられた感情を取り戻すのではなく、懐かしさについてです。

Now, finally, I’ve started to consider a future I didn’t believe I had before I played Persona 5. Part of that future, hopefully, is Persona 6. The original premise of Persona 5 was a global backpacking trip—something still visible in its sequel, Persona 5 Strikers. There’s little doubt Persona 6 will be bigger than Persona 5, but how might I react to a larger, perhaps global, scope as initially proposed for Persona 5?

今、私はペルソナ5をプレイする前に私が信じていなかった未来を考え始めました。その続編であるペルソナ5ストライカーに見える。ペルソナ6よりも大きくなることはほとんどありませんが、ペルソナ5で最初に提案された、より大きく、おそらくグローバルな範囲にどのように反応するのでしょうか?

How do I relate to Persona 6 when the connections that made me love Persona 5 so much are gone? As my confusion around family has cemented into a frosty distance, and as I’ve come to terms with my own illness—even if those around me have not—can I form as strong a bond to the social links of Persona 6 as I did in Persona 5?

ペルソナ6を愛した接続がペルソナ5をそんなになくなったとき、ペルソナ6に関連するにはどうすればよいですか?家族に関する私の混乱が冷ややかな距離に固まっているので、私が自分の病気と同意したので、私の周りの人がそうしていなかったとしても、私は私がしたようにペルソナ6の社会的リンクとの強い絆を形成できます。ペルソナ5で?

Will it be just another game for me, or like Persona 5, will it provide another idealized cipher relevant to my future life? They’re questions I’m looking forward to answering.

それは私にとって単なる別のゲームですか、それともペルソナ5のように、それは私の将来の人生に関連する別の理想的な暗号を提供しますか?彼らは私が答えるのを楽しみにしている質問です。

Given the easy applicability of Persona games to all our lives, I’m betting it will be another meaningful experience for me. Not least as it’s bound to include the same—albeit more developed—social system, a system to which I owe so much as I continue to navigate the difficulties of disabled life in an abled world.

私たちのすべての人生にペルソナゲームの簡単な適用性を考えると、私はそれが私にとってもう一つの意味のある経験になると確信しています。特に、より発展しているにもかかわらず、社会的システムを含めることになっているので、私は障害のある世界で障害者生活の困難をナビゲートし続けているので、私が借りているシステムです。

With or without that debt, I’m glad more people will be able to experience Persona 5 as it releases on all major platforms. It’s a game that, at a time of anger, misery, and betrayal, when all I could consider was the past, started me on a track of bringing the future into greater focus. A process that led me here—to journalism—to WIRED—to you. Ultimately, to a better place.

その借金の有無にかかわらず、私はより多くの人々がすべての主要なプラットフォームでリリースされるので、より多くの人々がペルソナ5を体験できることを嬉しく思います。それは、怒り、悲惨さ、裏切りの時代に、私が過去を考えることができたとき、未来をより大きな焦点に導く軌跡で私を始めたゲームです。ここで私をここに導いたプロセス – ジャーナリズムに、そしてあなたに配線しました。最終的に、より良い場所に。

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