The DeanBeat: Will Wright’s take on memories, NFTs and the future of gaming
ディーンビートウィル・ライトが語る、思い出、NFT、そしてゲームの未来
要約(英語):
Gallium Studios co-founder Peter Levin has said that blockchain can help gamers get a piece of the pie from user-generated content. “I think that Proxi is one of the most original games I’ve ever heard about,” he added. Wright is also the co-founder of the game studio Maxis, which sold to Electronic Arts. Gallium also has projects like VoxVerse and Proxi
要約(日本語):
Gallium Studiosの共同設立者であるPeter Levinは、ブロックチェーンがゲーマーがユーザー生成コンテンツからパイを手に入れるのに役立つと述べています。「Proxiは私が今まで聞いた中で最もオリジナルのゲームの1つだと思います」と彼は付け加えました。Wrightは、Electronic Artsに販売されたゲームスタジオMaxisの共同設立者でもあります。ガリウムには、VoxverseやProxiなどのプロジェクトもあります
本文:
Will Wright is one of those lifelong game developers. He started making games like Raid on Bungeling Bay and Sim City decades ago, and he’s still at it now at Gallium Studios with cofounder Lauren Elliott.
ウィル・ライトは、生涯にわたるゲーム開発者の一人です。彼は数十年前にRaidのRaidのようなゲームを作り始めましたが、現在はCofounderのLauren Elliottと一緒にGallium Studiosにいます。
Gallium’s first projects include VoxVerse, which Wright helped design for Gala Games, and Proxi, a memory simulation game. Both use the blockchain tech in some way. Wright and Elliot founded Gallium Studios to make creator-oriented simulation games that seamlessly incorporate the latest Web3 and AI technologies. Levin talked to Wright about the past, present, and future of gaming. While Wright isn’t a fan of the scams around non-fungible tokens (NFTs), he believes that blockchain can help gamers get a piece of the pie from user-generated content. I think that Proxi is one of the most original games I’ve ever heard about, and it’s the kind of thing you expect from Wright.
Galliumの最初のプロジェクトには、WrightがGala Gamesのデザインを支援したVoxverseと、メモリシミュレーションゲームであるProxiが含まれます。どちらも何らかの方法でブロックチェーン技術を使用します。WrightとElliotはGallium Studiosを設立し、最新のWeb3およびAIテクノロジーをシームレスに組み込むクリエーター指向のシミュレーションゲームを作成しました。レビンは、ゲームの過去、現在、未来についてライトに話しました。ライトは、不適切なトークン(NFT)の周りの詐欺のファンではありませんが、ブロックチェーンはゲーマーがユーザー生成コンテンツからパイを手に入れるのに役立つと考えています。Proxiは私が今まで聞いた中で最もオリジナルのゲームの1つであり、ライトに期待するものだと思います。
Here’s an edited transcript of Levin and Wright’s talk.
これは、レビンとライトの講演の編集された成績証明書です。
Peter Levin: It’s Will frickin’ Wright! Let’s go!
ピーター・レビン:ウィル・フリッキン・ライト!さあ行こう!
Will Wright: Peter Levin!
ウィル・ライト:ピーター・レビン!
Levin: Yeah, yeah. So, a little bit more background for those of you who don’t know, and you should know, and you should be ashamed if you don’t, but Will is the legendary game designer behind the Sims, SimCity, and Spore, co-founder of Maxis, which sold to Electronic Arts, where he remained as part of the senior management team there. He’s now the cofounder of Gallium Studios, where he’s building yet another category-defining title, a memory simulation game called Proxi. We at Griffin are a proud partner of Gallium. We’re thrilled to be working with Will and his co-founder Lauren Elliott on their new vision for experiences that explore a player’s sense of self and subconscious, a natural evolution from the team’s prior successes with such iconic franchises as the Sims, Spore, and Where in the World is Carmen Sandiego. I’ve always wanted to say Where in the Hell is Carmen Sandiego.
レビン:ええ、ええ。ですから、知らない人のためのもう少し背景があります。あなたは知っている必要があります。 – エレクトロニックアーツに販売されたマキシスのファウンダーであり、そこで上級管理職チームの一員として留まりました。彼は現在、Gallium Studiosの共同設立者であり、Proxiと呼ばれるメモリシミュレーションゲームであるさらに別のカテゴリ定義タイトルを構築しています。グリフィンの私たちはガリウムの誇り高いパートナーです。ウィルと彼の共同設立者であるローレン・エリオットと協力して、プレイヤーの自己意識と潜在意識を探求する経験に対する新しいビジョン、シムズ、胞子、そのような象徴的なフランチャイズでのチームの以前の成功からの自然な進化について、彼らと協力することに興奮しています。そして、世界のどこにいるのかカルメン・サンディエゴ。私はいつもカルメン・サンディエゴのどこにいるのかを言いたかったのです。
To kick this off, we’ll go on a complete non sequitur. Ants.
これをキックオフするために、完全な非SequiTurに進みます。アリ。
Wright: Ants rule.
ライト:アリのルール。
Levin: You have a passionate, long-standing intellectual curiosity around the behavior of ants. I know the work of the extraordinary biologist Edward O. Wilson, or E. O. as he’s affectionately known, that’s an inspiration of yours. Please tell us about this somewhat eclectic passion for ants, and then how has that impacted your game design?
レビン:あなたはアリの行動に関する情熱的で長年の知的好奇心を持っています。私は、並外れた生物学者エドワード・O・ウィルソン、またはE. O.の仕事を知っています。彼が愛情を込めて知られているように、それはあなたのインスピレーションです。アリに対するこのやや折lect的な情熱について教えてください、そしてそれがあなたのゲームのデザインにどのような影響を与えましたか?
Wright: Well, ants always fascinated me since I was a kid. I didn’t understand why. As I got into simulation and started learning about computers, AI and all that, I started realizing ants represent an intelligence you can deconstruct and understand. It was actually E. O. Wilson that broke down that barrier and figured out the way ants communicate with pheromones. You can look at every ant and they’re incredibly stupid little machines, but the ant colony is very intelligent, almost as smart as a dog in terms of problem solving. We can study how that intelligence emerges from these simple interactions.
ライト:まあ、アリは子供の頃からいつも私を魅了しました。理由がわかりませんでした。私がシミュレーションに入り、コンピューター、AIなどについて学び始めたとき、私はあなたが解体して理解できるインテリジェンスを表していることに気づき始めました。実際にE. O.ウィルソンがその障壁を壊し、アリがフェロモンと通信する方法を理解しました。あなたはすべてのアリを見ることができ、それらは信じられないほど愚かな小さな機械ですが、アリのコロニーは非常に知的で、問題解決の点で犬とほぼ同じくらい賢いです。これらの単純な相互作用から、その知性がどのように現れるかを調べることができます。
E. O. Wilson very much inspired me in terms of how he deconstructed this. Unfortunately he passed away last year. But I got a chance to meet him several times and get to know him. Amazing guy. He grew up in the south like I did. He said he got his love for biology digging in the dirt in his backyard, discovering this whole world. I love the idea that you can go anywhere and open it up, and there’s always some amazing system there, big or small, universe or pile of dirt.
E. O.ウィルソンは、彼がこれをどのように解体したかという点で、私に非常にインスピレーションを与えました。残念ながら、彼は昨年亡くなりました。しかし、私は彼に何度か会って彼を知る機会を得ました。素晴らしい男。彼は私がしたように南で育ちました。彼は、彼の裏庭の汚れを掘る生物学への愛を得て、この全世界を発見したと言いました。私はあなたがどこにでも行ってそれを開くことができるというアイデアが大好きです。そして、そこには常にいくつかの素晴らしいシステムがあります。
Levin: For those of us who spent so much time playing your games over the years, what has that impact–the corollary between your intellectual curiosity around ants and game design and development? Especially Sims. Wright: Well, the intelligence in the Sims was inspired by SimAnt. I did SimAnt first. We started realizing the ants were behaving the way real ants would. They dropped little pheromone trails that would influence their behavior – where they would go, what they would do. It put them in different modes. I started wondering if we could apply something like that to human-level behavior. Not two people talking, but more like, if I was standing on a balcony looking down at a crowd of people, I can kind of understand these people. Those people are friends. They’re playing a game over here. That person is getting food. I can understand their motives and what they’re doing.
レビン:長年にわたってあなたのゲームをプレイするのにとても多くの時間を費やした私たちにとって、その影響は何ですか?アリとゲームのデザインと開発に関するあなたの知的な好奇心の間の結果ですか?特にシムズ。ライト:まあ、シムズの知性はSimantに触発されました。私は最初にSimantをしました。私たちは、アリが本物のアリがするように振る舞っていることに気づき始めました。彼らは、彼らの行動に影響を与える小さなフェロモンのトレイルを落としました – 彼らが行くところ、彼らが何をするか。それはそれらを異なるモードに入れました。私は、そのようなことを人間レベルの行動に適用できるかどうか疑問に思い始めました。話しているのは二人ではありませんが、私がバルコニーの上に立っているなら、群衆を見下ろしているなら、私はこれらの人々を理解することができます。それらの人々は友達です。彼らはここでゲームをプレイしています。その人は食べ物を手に入れています。私は彼らの動機と彼らが何をしているのかを理解することができます。
I started thinking that maybe we could start simulating humans in a similar way, which is in fact the way the underlying AI engine for the Sims works. The Sims themselves are just these fairly stupid little machines, but the environment makes them intelligent. It’s distributed environmental intelligence. The fridge says, “If you’re hungry, come to me.” The TV says, “If you’re bored, come to me.” The bed says, “If you’re tired, come to me.” Depending on the Sim’s mood, these objects drag them around. That controls their behavior, which is very much the way ants work.
私は、おそらく同様の方法で人間をシミュレートすることができると考え始めました。これは、実際にはSimsの基礎となるAIエンジンが機能する方法です。シム自体は、これらのかなり愚かな小さなマシンですが、環境はそれらをインテリジェントにします。分散環境インテリジェンスです。冷蔵庫は、「お腹が空いたら、私のところに来てください。」と言います。テレビは、「もしあなたが退屈なら、私のところに来てください」と言います。ベッドは、「疲れているなら、私のところに来てください。」と言います。SIMの気分に応じて、これらのオブジェクトはそれらをドラッグします。それは彼らの行動を制御します。それは非常にアリの働きです。
Levin: Your first game was Raid on Bungeling Bay, released in 1984.
レビン:あなたの最初のゲームは、1984年にリリースされたバンゲリングベイへの襲撃でした。
Wright: You actually played that?
ライト:あなたは実際にそれをプレイしましたか?
Levin: What initially sparked your interest in game design, and how would you describe the industry back then?
レビン:ゲームデザインへの関心を最初に引き起こしたのは何ですか?当時の業界についてどのように説明しますか?
Wright: I got my first computer in 1980, an Apple II. I was living in New York City at the time, going to school. But I grew up building models, little plastic models. They got more elaborate. Models of tanks with motors in them. I eventually got interested in robotics way back. I would go in New York down to Halston Street where they had military surplus places. I’d buy old landing gear parts and stuff like that, and I’d start assembling them. I started building these mechanical contraptions that were totally remote controlled by me.
ライト:1980年に最初のコンピューター、Apple IIを手に入れました。私は当時ニューヨーク市に住んでいて、学校に通っていました。しかし、私はモデルを構築して育ちました。プラスチックモデルはほとんどありませんでした。彼らはもっと精巧になりました。モーターを含むタンクのモデル。私は最終的にロボティクスの方法に興味を持ちました。私はニューヨークで、彼らが軍事余剰の場所を持っていたハルストン通りに行きました。古い着陸装置の部品などを購入し、それらを組み立て始めます。私は、私によって完全にリモートで制御されたこれらの機械的な仕掛けの構築を開始しました。
A friend of mine that I used to race with, he was buying Apple II computers and turning them into medical computers. He said, “Hey, you should buy one of these.” I said, “What am I going to do with that?” But he could get them at a discount and he talked me into buying an Apple II. I started learning to program it. At the time in New York City, in Manhattan, there were only two computer stores. There was an Apple store and then an Osborne store, something like that. I would go to the Apple store to get supplies. I started seeing a few little games in ziplock bags stuck up on the racks. One of them was Bruce Artwick’s first Flight Simulator. It was all wireframe graphics. I think it was called FS1. You had to write a little machine language patch to get it to boot up on an Apple II Plus.
私がレースをしていた私の友人で、彼はApple IIコンピューターを購入し、それらを医療コンピューターに変えていました。彼は言った、「ねえ、あなたはこれらのいずれかを買うべきだ」。私は言った、「私はそれで何をするつもりですか?」しかし、彼はそれらを割引価格で手に入れることができ、彼は私にApple IIを買うように話しました。私はそれをプログラムすることを学び始めました。当時、マンハッタンのニューヨーク市には、2つのコンピューターストアしかありませんでした。Apple Store、そしてOsborne Storeがありました。私は物資を手に入れるためにアップルストアに行きます。Ziplockバッグにあるいくつかの小さなゲームがラックに突き刺さっているのを見始めました。そのうちの1つは、ブルースアートウィックの最初のフライトシミュレーターでした。それはすべてワイヤフレームグラフィックスでした。FS1と呼ばれたと思います。Apple II Plusで起動するために、小さな機械語のパッチを書く必要がありました。
I started playing these games and I just got hooked on them. The idea that I’d been building models out of materials, out of atoms, but here was a different place to build models out of bits, in the computer. These were dynamic models. They could change over time. It wasn’t just a static thing sitting there. I found that when I was building plastic models, I learned a lot about the structure of things, but when I started looking at these simulations I could learn about the dynamics of things. I got fascinated, and I kind of got sucked into programming and playing these games.
私はこれらのゲームをプレイし始めました、そして、私はちょうどそれらに夢中になりました。私は原子から材料からモデルを構築していたという考えですが、ここにはコンピューター内でビットからモデルを構築する別の場所がありました。これらは動的モデルでした。彼らは時間とともに変化する可能性があります。そこに座っている静的なものではありませんでした。プラスチックモデルを構築しているとき、私は物事の構造について多くを学びましたが、これらのシミュレーションを見始めたとき、物事のダイナミクスについて学ぶことができました。私は魅了され、プログラミングとこれらのゲームをプレイすることに吸い込まれました。
I realized I better make some money off this so I could make it tax deductible. Right around that time the Commodore 64 came out. I decided that a lot of guys knew the Apple, but nobody really knew the Commodore, so I’d jump on the Commodore. That’s where Bungeling Bay came from.
私はこれを税控除可能にすることができるように、これからいくらかのお金を稼ぐ方が良いことに気付きました。その頃、コモドール64が出てきました。私は多くの人がアップルを知っていると決めましたが、コモドールを本当に知らなかったので、私はコモドールに飛びつきます。そこでバンゲリングベイの出身です。
Levin: What was the impact that Raid had on the Sims?
レビン:RAIDがシムズに与えた影響は何でしたか?
Wright: Well, Raid on Bungeling Bay kind of led to SimCity. Basically it’s this little world. You fly a helicopter around bombing islands and factories. I had to create this little world, which for the time was a very big world. I built a separate little program, a tool, to scroll around and build these islands and roads and stuff. Later I played the game and I’d bomb all this stuff. But I found that I was having a lot more fun building these islands than I was bombing them.
ライト:まあ、バンゲリングベイの襲撃はシムシティにつながった。基本的にはこの小さな世界です。爆撃島や工場の周りにヘリコプターを飛ばします。私はこの小さな世界を作らなければなりませんでしたが、それは当面非常に大きな世界でした。私は、これらの島や道路などをスクロールして建設するための別の小さなプログラム、ツールを構築しました。後で私はゲームをプレイし、これらすべてのものを爆撃しました。しかし、私は彼らを爆撃していたよりも、これらの島を建設するのがずっと楽しいことがわかりました。
After I published Raid on Bungeling Bay, I kept playing with that editor. Then I started researching urban dynamics. I wanted to bring it to life. How do you simulate traffic? How do you simulate growth, building and all that? I came across the work of Jay Forrester and a number of others. That’s where I got more into emergent programming, cellular automata, system dynamics, that kind of thing.
Bungeling BayでRaidを発表した後、その編集者と遊び続けました。それから私は都市のダイナミクスの研究を始めました。私はそれを生き返らせたかった。トラフィックをどのようにシミュレートしますか?成長、構築などをどのようにシミュレートしますか?私はジェイ・フォレスターと他の多くの仕事に出会いました。そこで、私は緊急プログラミング、セルラーオートマトン、システムダイナミクス、そのようなことにもっと入りました。
Levin: We’ve touched on the past. Let’s talk about the present and the future. Your new company, Gallium Studios–why Gallium Studios, and why now?
レビン:私たちは過去に触れました。現在と未来について話しましょう。あなたの新しい会社、ガリウムスタジオ – なぜガリウムスタジオ、そしてなぜ今?
Wright: Well, Gallium because it’s my favorite metal. It’s a really cool metal. Levin: You gave me some.
ライト:ガリウムは私のお気に入りの金属だからです。本当にクールな金属です。レビン:あなたは私にいくつかをくれました。
Wright: Yes, I gave you some. Don’t leave it in your pocket, by the way. It melts at like 86 degrees.
ライト:はい、私はあなたにいくつかを与えました。ちなみに、ポケットに入れないでください。86度のように溶けます。
Levin: I did not. I have it in the freezer backstage.
レビン:私はしませんでした。舞台裏で冷凍庫に持っています。
Wright: That’s what’s cool about it. But I’m actually partnering with Lauren Elliott, who was my first producer back at Broderbund Software. He produced Raid on Bungeling Bay. We’ve known each other–I don’t even want to say how long. Oh my God. But Raid on Bungeling came out around 1984, to give you a sense of it.
ライト:それはそれについてクールです。しかし、私は実際にBroderbundソフトウェアの私の最初のプロデューサーであったLauren Elliottと提携しています。彼はバンゲリング湾でRaidを生み出しました。私たちはお互いを知っています – 私はどれくらいの長さを言いたくありません。何てことだ。しかし、1984年頃にバンゲリングの襲撃が発表され、あなたにそれを感じることができました。
Levin: You guys have known each other so long you kind of sort of have the same look. He’s your doppelganger running around.
レビン:皆さんはお互いを知っているので、同じような見た目を持っています。彼はあなたのドッペルゲンガーを走り回っています。
Wright: We could be brothers. He’s here too. But we both worked in a lot of different teams with different companies. I’ve worked in teams of 120 people and teams of two or three people. We both enjoy working in small teams, and by small I mean 20 to 30. We wanted to build a company where we could pursue our passionate projects with people that we really enjoyed working with. The size was important for me because when I was working on 120-person teams, you spend about three hours meeting for every hour you’re actually working. In a 20-person team it’s about the opposite. Three hours working for every hour of meeting. It gets very frustrating on that growth curve.
ライト:私たちは兄弟になることができます。彼もここにいます。しかし、私たちは両方とも、さまざまな企業と多くの異なるチームで働いていました。私は120人のチームと2人または3人のチームで働いていました。私たちは両方とも小さなチームで働くことを楽しんでおり、私は20から30を意味します。私たちは、私たちが本当に一緒に仕事を楽しんでいた人々との情熱的なプロジェクトを追求できる会社を建設したかったのです。私が120人のチームに取り組んでいたとき、あなたは実際に働いている時間ごとに約3時間の会議を費やしているので、サイズは私にとって重要でした。20人のチームでは、それは逆です。会議の1時間ごとに3時間働きます。その成長曲線に非常にイライラします。
Our primary project is Proxi, as you mentioned. That’s a project I’ve been thinking about and working on in the background for several years now. Everybody is talking about the metaverse, which is this idea that we’re all going out onto the net, building worlds, meeting other people, and that’s great. That’s been happening in games for quite a while. I think Proxi is more about going inward. How do we make a landscape out of your psyche, your personality, who you are? There’s a lot of science fiction and stuff that has postulated that if you woke up tomorrow with a different set of memories, you’d be a different person. If you totally wiped your memory and put in a different set of memories–Westworld, all these other science fiction things posit that.
あなたが言ったように、私たちの主要なプロジェクトはProxiです。それは私が数年前からバックグラウンドで考えていて作業してきたプロジェクトです。誰もがメタバースについて話しているのです。これは、私たち全員がネットに出かけ、世界を構築し、他の人と出会うという考えです。それは素晴らしいことです。それはかなり長い間ゲームで起こっています。Proxiは内向きになることについてのことだと思います。あなたの精神、あなたの性格、あなたが誰であるかからどのようにして風景を作るのですか?明日、別の思い出を持って目が覚めた場合、あなたは別の人になると仮定したサイエンスフィクションやものがたくさんあります。あなたがあなたの記憶を完全に拭き、別の記憶、ウェストワールドの別のセットを入れた場合、これらの他のサイエンスフィクションの事柄はそれを前向きにします。
I thought that memories would be an interesting place to start. If I could put the 100 most interesting memories of my life into a game in a way where the game could parse it and understand it, it should be able to build some model of how I think, the associations I have, the experiences I’ve had. And from that we could even build an AI based on that, and through other methods.
思い出は興味深い場所になると思いました。ゲームがそれを解析して理解できる方法で私の人生の最も興味深い思い出をゲームに入れることができれば、それは私が考えている方法、私が持っている関連性、経験、経験のモデルを構築できるはずです。veは持っていた。そしてそれから、それに基づいて、そして他の方法を通じてAIを構築することさえできました。
In the game industry, every five years something always comes along. First we had these little 150K floppy discs, and then CD-ROM came along. Now we have megabytes of content to fill. Really slow-loading content, but still megabytes of content. And then at some point GPUs came out. Now we have 3D graphics. Then the internet. Now we can connect all these computers. Each one of these things, as a designer, it just opens more design space. When one of these things happens, whether it’s CD-ROM or the internet, a whole new space for design is opened up, and then people like myself go in and populate it with ideas and experiments. Some of them fail and some of them succeed. But over time we populate the space pretty thoroughly, and then the next thing opens up.
ゲーム業界では、5年ごとに何かが常に登場します。最初に、これらの小さな150kのフロッピーディスクがあり、次にCD-ROMが登場しました。これで、メガバイトのコンテンツが入力されています。本当に遅いコンテンツですが、それでもメガバイトのコンテンツ。そして、ある時点でGPUが出てきました。これで、3Dグラフィックスがあります。その後、インターネット。これで、これらすべてのコンピューターを接続できます。これらのそれぞれは、デザイナーとして、より多くのデザインスペースを開くだけです。これらの1つがCD-ROMであろうとインターネットであろうと、デザインのためのまったく新しいスペースが開かれ、それから私のような人々が入ってアイデアや実験に参加します。それらのいくつかは失敗し、それらのいくつかは成功します。しかし、時間が経つにつれて、私たちはスペースをかなり徹底的に埋め込み、次のことが開きます。
Right now I think we’re seeing a couple of things. Of course there’s the blockchain thing, which I separate from NFTs in my mind. The blockchain is really cool for UGC creation, where people can own their creations. But the other big area I see opening up right now is AI. The stuff that we as designers can do with AI is fantastic. It might be bigger than any of these other technological revolutions we’ve gone through in game design.
今、私たちはいくつかのことを見ていると思います。もちろん、ブロックチェーンのものがあります。ブロックチェーンは、人々が自分の作品を所有できるUGCの作成にとって本当にクールです。しかし、私が今開いている他の大きな領域はAIです。デザイナーとして私たちがAIでできることは素晴らしいです。ゲームデザインで私たちが経験したこれらの他の技術革命のどれよりも大きいかもしれません。
Levin: With respect to AI, how do you see it directly impacting Proxi?
レビン:AIに関して、Proxiに直接影響を与えるとどのように見ていますか?
Wright: We’re already building agents of ourselves on the team through putting in memories and other techniques. We have several techniques. I have an avatar of myself that I can talk to now. It’s a little creepy, but cool. I did a lot of training of this avatar, but we’re trying to make that seamless and fun with Proxi, so that over time you’re building this world of your memories.
ライト:私たちはすでに、思い出やその他のテクニックを入れることで、チームに自分自身のエージェントを構築しています。いくつかのテクニックがあります。私は今と話すことができる自分自身のアバターを持っています。少し不気味ですが、かっこいいです。私はこのアバターの多くのトレーニングをしましたが、私たちはプロキシでそのシームレスで楽しいものにしようとしています。
The idea, first of all, is that we want the memory creator to be a fun toy. I can just tell it a story and it will create a little audiovisual presentation of that memory, try to figure out what the important concepts are and how they interrelate. After that, after I put a few memories in, there’s a little world, a little planet where I can now place these. I’m basically editorializing how I want to organize my memories. Maybe my vacation memories are over here, family there. Maybe injuries over here, whatever. We can study how you organize these things and look at the associations you have. We can look at your associations relative to some other person. How different are you than the whole crowd of people playing the game? Maybe most people think of spiders as scary, but you think of spiders as tasty. Proxi can identify that and start querying you.
まず第一に、アイデアは、メモリクリエーターが楽しいおもちゃになりたいということです。ストーリーを伝えることができ、そのメモリの少し視聴覚プレゼンテーションを作成し、重要な概念が何であり、どのように相互に関連するかを把握してみてください。その後、私がいくつかの思い出を入れた後、私がこれらを置くことができる小さな世界、小さな惑星があります。私は基本的に、自分の思い出を整理したい方法を編集しています。たぶん私の休暇の思い出はここにあります、家族。たぶんここで怪我をしているのかもしれません。これらのことをどのように整理し、あなたが持っている協会を見ることができます。他の人と比較してあなたの協会を見ることができます。ゲームをプレイしている人々の群衆全体とはどれくらい違いますか?たぶん、ほとんどの人はクモを怖いと思っていますが、クモはおいしいと思います。Proxiはそれを識別し、あなたを照会することができます。
Levin: Is that the core motivation to pull people into the game? The Sims was about people’s fascination with people. Is memory then the backdrop that would simulate that pull?
レビン:それは人々をゲームに引き込むための核となる動機ですか?シムズは、人々の人々への魅力についてでした。メモリは、そのプルをシミュレートする背景ですか?
Wright: There’s a saying I’ve always lived by, which is that no game designer has ever gone wrong by overestimating the narcissism of their players. I think the more the game can be about the player–the more it’s about you, the more you’re into it. This is what made Facebook huge. You’re the center of your universe. You have your own little news feed. But I think that–when I was playing with the early versions of Proxi, I was starting to see these patterns emerge, associations in my mind I wasn’t even aware of. It was fascinating to me. It’s kind of like putting a microscope to your subconscious.
ライト:私がいつも住んでいたことわざがあります。つまり、プレイヤーのナルシシズムを過大評価することで、ゲームデザイナーが間違っていたことはありません。ゲームがプレイヤーについてであればあるほど、それがあなたについてより多くなるほど、あなたはそれに夢中になります。これがFacebookを巨大にした理由です。あなたはあなたの宇宙の中心です。あなたはあなた自身の小さなニュースフィードを持っています。しかし、私はプロキシの初期のバージョンで遊んでいたとき、私はこれらのパターンが出現し、私の心の中で私が気づいていなかったのを見始めていたと思います。それは私にとって魅力的でした。それはあなたの潜在意識に顕微鏡を置くようなものです。
Levin: We’re going to take another non sequitur. Soviet space history. Another one of your non-traditional areas of passion. Again, please touch on why you’re so intellectually curious about it, and again, how, if at all, has that impacted your game design and development over the years?
Levin:別の非Sequiturを取ります。ソビエト宇宙の歴史。情熱のないあなたの非伝統的な分野のもう1つ。繰り返しますが、なぜあなたがそれについて非常に知的に興味を持っているのかについて触れてください、そして繰り返しますが、それが長年にわたってあなたのゲームのデザインと開発にどのような影響を与えたのでしょうか?
Wright: Oh, wow. Well, ever since I was a kid I was totally into the space program. I grew up in the Apollo era. I remember watching television with all the neighbors crowded around when Neil Armstrong walked on the moon. At the same time I was also very curious about the Soviet program, which was very opaque. We didn’t hear much about it at all. Later in the ‘70s, they opened up a bit more. We started seeing Apollo-Soyuz and that kind of thing. We started working together with them.
ライト:ああ、すごい。まあ、私は子供の頃から宇宙プログラムに完全に夢中になりました。私はアポロ時代に育ちました。ニール・アームストロングが月を歩いたとき、すべての隣人と一緒にテレビを見ていたのを覚えています。同時に、私はソビエトプログラムについても非常に興味がありました。これは非常に不透明でした。私たちはそれについてまったく聞きませんでした。70年代後半、彼らはもう少し開きました。Apollo-Soyuzとそのようなことを見始めました。私たちは彼らと一緒に働き始めました。
After the fall of the Berlin Wall, a lot of it opened up, the history of it, and I really dove into that. I was fascinated by our misconceptions about it, first of all. It turns out that their space program was safer than NASA’s space program by quite a bit. We’ve lost 17 astronauts in spacecraft. They’ve lost four. Their approach was so pragmatic. I actually went to Moscow and visited a lot of their space facilities, got to meet a lot of people. I got to meet Alexei Leonov, the first guy to walk in space. He actually stayed at my home for a week. An amazing guy. He passed away recently too.
ベルリンの壁が崩壊した後、その多くが開かれ、その歴史があり、私は本当にそれに興味を持っています。まず第一に、私たちの誤解に魅了されました。彼らの宇宙プログラムは、NASAの宇宙プログラムよりもかなり安全だったことがわかりました。宇宙船で17人の宇宙飛行士を失いました。彼らは4を失いました。彼らのアプローチはとても実用的でした。私は実際にモスクワに行き、彼らのスペース施設の多くを訪れ、多くの人々に会うことができました。私は宇宙を歩いた最初の男であるアレクセイ・レオノフに会うことができました。彼は実際に私の家に一週間滞在しました。素晴らしい男。彼も最近亡くなりました。
Levin: Did he play your games?
レビン:彼はあなたのゲームをしましたか?
Wright: No, he didn’t play games at all. He was a short little test pilot. But the Soviets would always approach everything so pragmatically and simply, whereas NASA would pour hundreds of millions of dollars into research. Their space suits for NASA, they spent something like $10 million to develop a zipper that would seal air. The Soviets just had this big thing they climbed into where they’d put a rubber band around it. It worked just as well. But also, their equipment–I’ve collected a lot of their space equipment. It weighs a ton. It’s really heavy, but super rugged. Amazing stuff. Whereas NASA got so complicated. They went from Apollo to the Shuttle. The Shuttle was maybe three times more parts in terms of the count, but it turned out to be 10 times more complicated to operate. The Soviets are still flying the Soyuz that they developed back in the ‘60s. It’s cramped and uncomfortable, but it works, and it’s been extremely reliable and safe.
ライト:いいえ、彼はゲームをまったくプレイしませんでした。彼は短いテストパイロットでした。しかし、ソビエトは常にすべてを非常に実用的に、そして単純にアプローチするのに対し、NASAは数億ドルを研究に注ぎ込んだでしょう。彼らのスペーススーツはNASAに合わせて、1,000万ドルのようなものを費やして、空気を密閉するジッパーを開発しました。ソビエトはちょうど彼らがその周りに輪ゴムを置く場所に登ったこの大きなものを持っていました。それも同様に機能しました。しかし、彼らの機器も、私は彼らの宇宙機器をたくさん収集しました。重量は1トンです。本当に重いですが、非常に頑丈です。素晴らしいもの。一方、NASAはとても複雑になりました。彼らはアポロからシャトルに行きました。シャトルは、カウントの点で3倍の部品でしたが、動作するのは10倍複雑になることが判明しました。ソビエトはまだ60年代に発展したソユーズを飛んでいます。amp屈で不快ですが、機能し、非常に信頼性が高く安全でした。
If anything, what I carry from the Soviet space program is that sometimes overengineering will kill you. Sometimes brute force is the right way. Not always, but sometimes.
どちらかといえば、私がソビエトの宇宙プログラムから持っているのは、時にはエンジニアリングがあなたを殺すことがあるということです。時々ブルートフォースが正しい方法です。常にではありませんが、時には。
Levin: You touched on blockchain gaming. We talked briefly before this conversation about the utility of blockchain gaming. We’ve seen the good, the bad, and the ugly in the last 18 months around Web3 and a lot of the buzzwords and platitudes that people are throwing around. Where do you see the practical application, the utility? How is this going to enhance the gamer’s experience with respect to Proxi and other titles you may be working on?
レビン:ブロックチェーンゲームに触れました。この会話の前に、ブロックチェーンゲームの有用性について話しました。私たちは、Web3をめぐる過去18か月間に良い、悪い、ugい、人々が投げかけている多くの流行語と賞賛を見てきました。実際のアプリケーション、ユーティリティはどこにありますか?これにより、Proxiやその他のタイトルに関するゲーマーの経験がどのように向上しますか?
Wright: I think UGC is obviously a huge, huge thing for games, and it has been for quite a while. It’s not a new thing. Back when we did the Sims we tried to make a lot of it–people could reskin their Sims, put up new items, share architecture, stuff like that. And we tried to facilitate that with websites. But we didn’t do most of it. We left most of it for the players to build all these other websites. We wanted them to fill that ecosystem, and they did. Within about a year after the Sims launched, there were hundreds of fan websites, some of them very big, actually charging subscriptions. Three dollars, four dollars, five dollars a month. Not much, but some of these webmasters were making a quarter million, half million dollars on their websites every year. They had stables of artists that would put content up there.
ライト:UGCは明らかにゲームにとって巨大で巨大なものであり、かなり長い間でした。新しいものではありません。私たちがシムズをやったとき、私たちはそれをたくさん作ろうとしました。そして、私たちはそれをウェブサイトで促進しようとしました。しかし、私たちはそれのほとんどをしませんでした。プレイヤーがこれらの他のすべてのWebサイトを構築するために、そのほとんどを残しました。私たちは彼らにそのエコシステムを埋めてほしかった、そして彼らはそうした。Simsが発売されてから約1年以内に、何百ものファンWebサイトがありましたが、その一部は非常に大きく、実際にサブスクリプションを請求しています。3ドル、4ドル、月額5ドル。それほど多くはありませんが、これらのウェブマスターの一部は、毎年彼らのウェブサイトで50万ドル、50万ドルを稼いでいました。彼らには、コンテンツをそこに置くアーティストの馬小屋がいました。
But what started happening is people started downloading the content and putting it on their own websites and charging for it. They were pirating from each other, the UGC creators. It caused a lot of animosity within the community, a lot of friction. That was the first thing that attracted me to blockchain, the idea that the content creators, whoever they are, could now control the value of what they created. At the same time, for a lot of games–for the Sims they were adding 40 percent of the value, but they weren’t really participating in the profits of the game. EA was making piles of money on the Sims, but all these other people were pouring the content in, but only earning a tiny fraction of that. The idea that it could balance out the value proposition between the consumer and publisher attracted me to blockchain.
しかし、起こり始めたのは、人々がコンテンツをダウンロードし、それを自分のウェブサイトに掲載し、それを請求し始めたことです。彼らはお互いから海賊版をしていました、UGCクリエイター。それはコミュニティ内で多くの敵意を引き起こし、多くの摩擦を引き起こしました。それが私をブロックチェーンに惹きつけた最初のことでした。これは、コンテンツクリエーターが誰であれ、彼らが作成したものの価値を制御できるという考えです。同時に、多くのゲームでは、シムズについては価値の40%を追加していましたが、ゲームの利益に実際に参加していませんでした。EAはシムズに大量のお金を稼いでいましたが、他のすべての人々はコンテンツを注ぎ込んでいましたが、そのほんの一部しか獲得していませんでした。消費者と出版社の間の価値提案のバランスをとることができるという考えは、私をブロックチェーンに惹きつけました。
When you add in the NFT things, the speculative stuff, land sales and all that– Levin: Well, double-click on that, because I want your take on it. Wright: It’s obviously going out of control. Everybody sees this pile of money sitting there. “They made $50 million! Let’s go do that!” But most of these things right now are based on the promise that there will one day be a game there. There are all these land sales that say, “Buy this land now and in two years you’ll be able to play this cool game!” I can only guess at how many of these things will actually turn into cool games, but I know the ratio of hits to non-hits. That’s what’s happening with the crypto winter to some degree right now. There’s a realization falling on people.
NFTのものを追加すると、投機的なもの、土地の販売、そのすべて – レビン:それをダブルクリックしてください。ライト:明らかに制御不能になっています。誰もがそこに座っているこのお金の山を見ています。「彼らは5,000万ドルを稼いだ!やってみましょう!」しかし、これらのことのほとんどは、いつかゲームがあるという約束に基づいています。「今すぐこの土地を購入し、2年後にはこのクールなゲームをプレイできるようになるでしょう!」これらのものが実際にクールなゲームに変わるものを推測することしかできませんが、ヒットの非ヒットの比率は知っています。それが今、暗号の冬である程度起こっていることです。人々には認識があります。
At the same time, I think there is going to be a place for NFTs, and certainly for blockchain. Blockchain for me is more of a technology under the hood. If we can use it to empower the UGC creators, it’s great. It’s getting kind of a bad rep with the speculative NFT thing right now.
同時に、NFTの場所があり、確かにブロックチェーンの場所があると思います。私のためのブロックチェーンは、フードの下のテクノロジーです。UGCクリエイターに力を与えるためにそれを使用できれば、それは素晴らしいことです。現在、投機的なNFTのことで悪い担当者がいます。
Levin: It feels like a lot of that stuff is flushing out.
レビン:その多くのものが洗い流されているように感じます。
Wright: Well, yeah. It has to.
ライト:ええ、ええ。そうする必要があります。
Levin: The industry is heartened by the fact that te
元記事
The DeanBeat: Will Wright’s take on memories, NFTs and the future of gaming